| 人工知能 2001 Artificial Intelligence 2001 |
3章 探索 3.2.4 実時間サーチ,3.3 ゲーム木の探索(pp.51- )
3.2.4 実時間サーチ
・ オフライン探索 ・・・ 完全なサーチ木を作る
・ 実時間探索 ・・・ 移動(実行)しながら探索を続ける
3.3 ゲーム機の探索(pp.51- )
・ 対象 : チェス、将棋などの二人完全ゲーム
・1950’s〜 探索アルゴリズムの例題
・1980’s〜 CPUの思考アルゴリズム
最近の研究動向 → 3.3.3節
・ ゲームプログラミング研究会
・全探索では解けないような広大な探索空間をどう扱うか?
1)人間らしい手を打つ/選ぶ サーチ手法
2)詰将棋問題の自動作成
3.3.1 mini-max 法(とは何か?)
(評価関数を用いた)ヒューリスティックサーチ手法で
二人ゲームの問題をサーチで解くための手法。
具体的には、・・・
4章 知識表現
Q. なぜ ’知識’ か?
古典的AI ・・・ 全てを探索の問題として解く
↑
↓
現実の問題は大きい(全探索では解けない)
→問題個別の知識を用いて
・ サーチ範囲を限定する
・ サーチ空間を小さくする
ex.オセロゲームの盤面の升目の名称