人工知能 2001
Artificial Intelligence 2001



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3章 探索 3.2.4 実時間サーチ,3.3 ゲーム木の探索(pp.51- )

  4章 知識表現(その1) 4.1 KBS:知識ベースシステム

注)赤字は山口の加筆修正部分です.
配布資料 4章,知識表現(その1)....4.1 KBS:知識ベースシステム,4.2 知識処理,4.3 知識の分類


2001年 9月5日 (水) 講義ノート (by 小山研 田島聖子)

3.2.4    実時間サーチ
        ・ オフライン探索 ・・・ 完全なサーチ木を作る
        ・ 実時間探索 ・・・ 移動(実行)しながら探索を続ける

3.3    ゲーム機の探索(pp.51-  )
        ・ 対象 : チェス、将棋などの二人完全ゲーム
              ・1950’s〜    探索アルゴリズムの例題
              ・1980’s〜    CPUの思考アルゴリズム

最近の研究動向 → 3.3.3節
        ・ ゲームプログラミング研究会
              ・全探索では解けないような広大な探索空間をどう扱うか?
                    1)人間らしい手を打つ/選ぶ サーチ手法
                    2)詰将棋問題の自動作成

3.3.1    mini-max 法(とは何か?)
           (評価関数を用いた)ヒューリスティックサーチ手法で
            二人ゲームの問題をサーチで解くための手法。
            具体的には、・・・


4章     知識表現
        Q. なぜ ’知識’ か?
             古典的AI ・・・ 全てを探索の問題として解く
                    ↑
                    ↓
              現実の問題は大きい(全探索では解けない)
              →問題個別の知識を用いて
                    ・ サーチ範囲を限定する
                    ・ サーチ空間を小さくする
            
              ex.オセロゲームの盤面の升目の名称            


yamaguch@info.nara-k.ac.jp


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