人工知能 2001 Artificial Intelligence 2001 |
3.2.4 実時間サーチ ・ オフライン探索 ・・・ 完全なサーチ木を作る ・ 実時間探索 ・・・ 移動(実行)しながら探索を続ける 3.3 ゲーム機の探索(pp.51- ) ・ 対象 : チェス、将棋などの二人完全ゲーム ・1950’s〜 探索アルゴリズムの例題 ・1980’s〜 CPUの思考アルゴリズム 最近の研究動向 → 3.3.3節 ・ ゲームプログラミング研究会 ・全探索では解けないような広大な探索空間をどう扱うか? 1)人間らしい手を打つ/選ぶ サーチ手法 2)詰将棋問題の自動作成 3.3.1 mini-max 法(とは何か?) (評価関数を用いた)ヒューリスティックサーチ手法で 二人ゲームの問題をサーチで解くための手法。 具体的には、・・・ 4章 知識表現 Q. なぜ ’知識’ か? 古典的AI ・・・ 全てを探索の問題として解く ↑ ↓ 現実の問題は大きい(全探索では解けない) →問題個別の知識を用いて ・ サーチ範囲を限定する ・ サーチ空間を小さくする ex.オセロゲームの盤面の升目の名称