人工知能概論 2000 Introduction to Artificial Intelligence 2000 |
2000, Sep. 14th, updated
------------------------------------------------------------- 9/6(水)はれ、ノート:不殿(松尾研) ・9月以降の講義予定 1章当たり2〜3回 ・3章 探索(serch)pp.36〜43 1.今日のポイント Q.1 "サーチ"とは何か? …何をするための概念(考え方)か? どう役に立つのか? 〃 という考え方のイメージをつかむ。 Q.2 どうやってプログラムで実現するのか? …サーチのアルゴリズム(*3) 例 RPGの基本要素(日本の一本道RPG) 1) 迷路探索 …必要なアイテム・フラグ・ボスキャラ・ 終了、脱出方法を見つける 2) フラグ立て …フラグを立てると次のイベント(シナリオ)へ進む 3) レベル上げ …ボスキャラに勝てる確率が上がる 1),2)で"サーチ"の概念が有効 移動可能な範囲(世界)の中で(*1) いかに無駄 …同じ所を2度探す ┐ 見落とし …まだ探してない(*2)場所がある ┘(*4) なく、探し物(ex.石板) を見つけるか? Q.1では"サーチ"とは何か? P36.L3 状態空間(*1)の全ての状態(*2)を予め決められた順序(*3)に従い, 系統的(*4)に探索(訪問)していく。 ・さがし物 …目標状態(goal state) ・場所 …状態(グラフのノード) ・移動 …遷移( 〃 のアーク) ・世界 …状態(状態遷移グラフ)→ see P37 図3.1 3.1 ブラインド探索 全ての状態をある順序に従って網羅的(しらみつぶし)に訪れる。 3.1.1 たて型サーチ 迷路サーチでの左手法 壁沿い行動(wall following)→P98,P101, 図5.18 問1 図3.1について P.38 DFS のアルゴリズムを用いて、 リストL1,L2の内容の変化をstepごとに求めよ。 |ループ回数| step | L1 | L2 | 初期値φ(空集合) | 0 | 1 | [S] | φ=[] | | | 2 | 〃 | 〃 | ↑ | | 3 | φ=[] | [S] | 先頭 | | 4 | 〃 | 〃 | | | 5 | [a,b] | 〃 | | 1 | 2 | 〃 | 〃 | | | 3 | [b] | [a,S] | | | 4 | 〃 | 〃 | | | 5 | [c,d,b] | 〃 | 問2 3.1.2の横型サーチについて問1と同じ表を作成せよ。 -------------------------------------------------------------------------